Anleitung Kabbala Trainer

0. Inhalt

1. Schnellstart

2. Grundlagen

2.1 Mehrdeutigkeiten

3. Anzeige

4. Das Spiel-Menu

4.1 Spieltyp

4.2 Zeitlimit

4.3 Spielstärke

4.4 (Start)Spalte

5. Das Einstellungen- und Hilfe- Menu

5.1 Hervorheben

5.2 Sound

6. Registrierung

7. Fehler & Updates

8. Credits

 

1. Schnellstart

Nach dem Start des Programms (und dem eventuellen Schließen des Registrierungsformulars) sehen Sie oben zwei nebeneinanderliegende Fenster für Textausgaben, darunter die grafische Darstellung des Lebensbaumes. In der linken oberen Ecke ist die Dartstellung eines Falken zu sehen. Wenn Sie mit der Maus auf diesen Falken clicken, beginnt das Spiel.

Im linken Ausgabefenster sehen Sie nun die gesuchte Eigenschaft, die dem Lebensbaum zuzuordnen ist. Fahren Sie nun mit dem Mauszeiger über die Darstellung des Lebensbaumes. Das Segment des Baumes, über dem sich der Mauszeiger befindet, wird blau gefärbt, solange, bis Sie den Mauszeiger weiterbewegen.

Wählen Sie nun ein Segment aus und betätigen Sie die linke Maustaste.

Nun erscheint:

-Im linken Statusfenster die nächste gesuchte Eigenschaft (Pfadnummer)

-Im daneben liegenden Fenster die tatsächlich dem von Ihnen gewähltem Pfad entsprechendeEigenschaft.

-Im Lebensbaum wird, je nachdem ob sie richtig oder falsch gewählt haben, der gesuchte Pfad rot oder schwarz eingefärbt (Auch wenn es sein kann, daß Sie ihn blau sehen, solange Sie den Mauszeiger darüber haben).

-Eine geänderte Punktanzeige, falls Sie den richtigen Pfad gewählt haben.

Auf diese Art werden Ihnen im allgemeinen 32 Fragen gestellt, bevor ein Spiel endet und die HighScore eingeblendet wird. Hier können Sie Ihren Namen eintragen (oder es einfach schließen) und ein weiteres Spiel wieder mit einem Klick auf den Falken beginnen.

 

2. Grundlagen

Wie jeder weiß, der sich einmal ernsthaft mit der Kabballa auseinandergesetzt hat, gehört es zur absolut notwendigen Anwemdungsgrundlage, die Abfolge der Pfade und Sephiroth "mit dem Herzen", also wenigstens auswendig zu kennen.

Wer sich aber jemals daran gemacht hat, Tabellen mit zweiunddreißig Zeilen und siebzehn Spalten auswendig zu lernen, weiß, daß das langwierig ist und wenig Spaß macht, und daß man viel eher in einer Pause Solitär spielt, als sich den Hefter mit den Tabellen aus dem Regal zu holen oder Liber 777 zu pauken.

An dieser Stelle setzt der vorliegende Kabbala-Trainer an - hier wird das Lernen zum Spiel.

Die Daten basieren auf dem Liber 777, und es läßt sich sowohl die Zuordnung eines gegebenen Begriffs zum Pfad, als auch das Zuordnen eines gebenen Pfades zum Begriff üben.

Wir haben sehr viel Sorgfalt darauf verwendet, die Zuordnungen richtig in das Programm zu übertragen. Besondere Schwierigkeiten dabei macht die "Tzaddi ist nicht der Stern" -Anpassung. Je nach konsultierter Ausgabe des Liber 777 werden Sie in den entsprechenden Tabellen Abweichungen antreffen.

Wenn Sie eine andere Zuordnung wünschen, oder einen Fehler finden, so lassen Sie es uns bitte wissen!

Denn nur so können wir verhindern, daß Sie oder andere Benutzer sich eine Zuordnung falsch einprägen.

Selbstredend ersetzt dieses Programm in keiner Weise das Studium der Kabbala - es unterstützt Sie lediglich beim Erlernen der Grundzuordnungen und beim Festigen und Überprüfen Ihres Wissens.

Wir empfehlen besonders: Dion Fortune "Die mystische Kabbala" und Aleister Crowley "Liber 777".

Bitte lernen Sie nicht zehn Tabellen in drei Tagen, ebensowenig, wie Sie ein Faß Sirup auf einmal aufessen würden; für Nebenwirkungen durch übertriebenen Gebrauch sind wir nicht verantwortlich.

2.1 Mehrdeutigkeiten

Bei einigen Tabellen (Himmel von Assiah) wiederholen sich Einträge; sie beziehen sich entweder auf eine Sephira oder auf einen der Pfade 11 bis 23. Um den Unterschied deutlich zu machen, wurde in diesem Falle die Groß- und Kleinschreibung oder aber farbliche Hervorhebungen verwendet.

Weiterhin kann es vorkommen, daß Mehrdeutigkeiten vorkommen, die sich nicht nach Sephiroth und Pfaden auflösen lassen. Eine korrekte Antwort wird zwar erkannt, jedoch ist eine solche Tabelle nicht für den Lernmodus geeignet.

 

3. Anzeige

Unter den Windows-typischen Menus "Datei", "Spiel", "Optionen" und "Hilfe" befinden sich nebeneinander die Darstellung eines Falken und zwei Ägyptische Schriftkartuschen, in welchem die meisten Ausgaben während des Spiels erscheinen. In der linken wird der gegebene Begriff oder Eigenschaft angezeigt, dem ein Pfad zugeordnet werden soll.

In der rechten wird die Eigenschaft des tatsächlich geklickten Pfades angezeigt.

Unten links erscheinen die erreichten Punkte.

Unter dem Falken befindet sich zwei Statusbalken, die den Spielfortschritt und die Ihnen noch zur Verfügung stehende Zeit anzeigen.

Im Spieltyp "Pfad->Eigenschaft) (nur registrierte Version) werden im umrandeten Feld auf der rechten Seite ebenfalls Begriffe oder Symbole angezeigt

4. Das Spiel-Menu

Über das Spiel-Menu und seiner Untermenus können Sie Spieltyp und Eigenschaften bestimmen.

Wenn Sie Eigenschaften mitten im Spiel ändern, wird das Spiel abgebrochen; das neue Spiel wird wieder durch Klicken auf den Falken gestartet.

Die Auswahlmöglichkeiten sind begrenzt durch den Status der Registrierung; unregistrierte Programme arbeiten im Demo-Modus; hier steht nur ein Spieltyp und der leichte Schwierigkeitsgrad und nur die ersten drei Spalten zur Verfügung.

4.1 Spieltyp (voreingestellt: Benenne Pfad)

Hier haben Sie die Auswahl zwischen dem Benennen des Pfades nach einem

gegebenen Begriff oder Symbol, bzw. dem Benennen des Begriffes oder Symbols

nach gegebenen Pfad.

Im ersten Fall erscheint im linken Ausgabefenster der gegebene Begriff, und Sie können auf der grafischen Darstellung des Lebensbaumes den entsprechenden Pfad auswählen.

Wenn Sie "Benenne Eigenschaft" wählen, wird rechts neben dem Lebensbaum eine alphabetisch sortierte Liste der Eigenschaften eingeblendet (Symbole erscheinen in zufälliger Reihenfolge). Im Baum wird ein Pfad grafisch hervorgehoben. Sie können nun der der Liste auswählen, welcher Begriff zum hervorgehobenen Pfad paßt.

 

4.2 Zeitlimit (voreingestellt: Kein Zeitlimit)

Sobald Sie etwas Übung haben und eine gute Punktrate erzielen, können Sie den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Sobald Sie das Mittlere oder schwere Zeitlimt aktivieren, wird am linken Rand eine Anzeige der noch zur Verfügung stehenden Zeit eingeblendet.

Das Spiel endet, sobald der Zeitvorrat aufgebraucht oder alle Fragen beantwortet sind. Ist noch Zeit übrig, und sind ausreichend viele Fragen richtig beantwortet worden, wird aus der übrigen Zeit ein Punkte-Bonus errechnet.

Der Zeitvorrat ist so bemessen, daß Sie beim schweren Modus praktisch keine Zeit mehr zum Nachdenken haben.

Da beim Spieltyp "Bennene Begriff" das Auswählen aus der alphabetischen Liste länger dauert, haben Sie bei diesem Spieltyp auch mehr Zeit zur Verfügung.

 

4.3 Spielstärke (voreingestellt: leicht)

Beim Voreingestellten, leichten Schwierigkeitsgrad wird genau eine Spalte der Tabellen abgefragt, nämlich die, die unter "(Start) Spalte" ausgewählt ist. Die Anzahl der Fragen ist von der Anzahl der Einträge in der Spalte abhängig.

Einige Spalten haben 32 Einträge, manche haben jedoch nur 22 oder weniger Einträge; das Spiel endet in jedem Falle nach der Abfrage aller Einträge der gewählten Spalte oder nach dem Verbrauch des Zeitvorrats.

Beim mittleren Schwierigkeitsgrad werden 93 Fragen gestellt, so daß erst die unter (Start)Spalte eingestellte Tabelle abgefragt wird, dann die darauf folgenden, bis 93 Fragen gestellt wurden. Ist unter (Start)Spalte eine die letzte Spalte ausgewählt, so wird erst die letzte Spalte abgefragt, dann die vorletzte, dann die davor, und so weiter.

Im Schwierigkeitsgrad schwer werden 156 Fragen gestellt, und zwar durcheinander. Die richtigen oder falschen Angaben werden im Baum auch nicht markiert, da es durchaus passieren kann, daß nacheinander der selbe Pfad, nur mit einer Eigenschaft aus verschiedenen Spalten abgefragt wird.

Im Lernmodus(Spieltyp: Benenne Pfad), wird in der rechten Box die Eigenschaft des Pfades angezeigt, über dem Sie den Mauszeiger haben, oder (Spieltyp: Benenne Eigenschaft) der Pfad wird markiert, zu dem die Eigenschaft paßt, über dem Sie den Mauszeiger halten.

Wenn Sie über die Tabelle, die Sie spielen wollen, fast nichts wissen, und ein Pfad für, sagen wir Pfadnummer 11 wird gesucht, dann fahren Sie mit den Mauszeiger über diejenigen Pfade der Abbildung, deren Nummer Ihrer Meinung nach 11 sein könnte. Im Fenster auf der rechten Seite erscheint nun die Eigenschaft. Sie müssen Ihre Suche fortsetzen, bis in diesem Fenster die gleiche Eigenschaft erscheint wie im Gesucht-Fenster, dann klicken Sie den Pfad an, um die nächste Frage zu bekommen.

Punkte gibt es in diesem Modus nicht. Sie können anhand der im Punkte-Fenster verstrichenen Zeit feststellen, ob Sie sich verbessert haben. Wenn Sie mit 180 Sekunden für 32 Fragen auskommen, wird

es Zeit, ín den leichten Level zu wechseln.

 

4.4 (Start)Spalte

Hier bestimmen Sie die abgefragte Spalte im leichten Schwierigkeitsgrad, und die Spalte, mit deren Abfrage im mittleren Schwierigkeitsgrad begonnen wird; im Schwierigkeitsgrad schwer hat die unter (Start)Spalte getroffene Auswahl keinen Einfluß auf den Spielverlauf.

 

5. Das Einstellungs- und Hilfe- Menu

Hier finden Sie den Eintrag "blockiere Mehrdeutigkeit". Die bedeutet, daß, falls Sie an auf den Kreuzungspunkt zweier Pfade klicken, keiner von beiden gewertet wird.

Weiterhin können Sie hier auswählen, ob der Pfad, über dem Sie sich gerade mit dem Mauszeiger befinden, hervorgehoben wird oder nicht (default:Hervorhebung).

Falls die Hervorhebung aktiviert ist, können Sie sich das Treffen der Pfade noch zusätzlich erleichtern;

der letzte berührte Pfad bleibt markiert; sobal Sie die Maustaste drücken, wird dieser Pfad vom Programm als Antwort genommen.

Sie können den Sound insgesamt aktivieren oder deaktivieren; darüber hinaus können auch einzelne Sounds an oder abgestellt werden, so zum Beispiel die Klänge für eine falsche Antwort. Die Lautstärke läßt sich jedoch nur über die Windows-Einstellung verändern.

Ebenfalls in diesem Menu können Sie die Registrierung durchführen.

Im Hilfemenu können Sie sich die eingetragenen Spielstände anzeigen lassen (HighScore)

 

 

6. Die Registrierung

Die Registrierung ist ein bißchen umständlich und aufwendig. Doch der Vertrieb via Internet als Shareware hilft bei der Weiterentwicklung und Pflege der Software und ist eine Anerkennung für den oder die Programmautoren. Shareware ist keine Software-Art, sondern eine Vertriebsform; in dem Ihnen vorliegenden Programm stecken mehr als sechs Monate Entwicklungsarbeit.

Die Registrierung kostet 11 Euro und geht wie folgt vor sich:

(die neuste Anleitung finden Sie unter www.cs.tu-berlin.de/~zimmerma/registerD.htm)

1. Sie wählen im Menu "Optionen" den Eintrag "Registrierung" aus.

Daraufhin wird der Registrierungsbildschirm eingeblendet.

2. Tragen Sie in das erste Feld Ihren Namen (oder magischen Namen, Motto oder was auch immer ein).

3. Drücken Sie den Button "Registrieren!" Daraufhin wird ein mehrstelliger Code ausgegeben.

4. Bitte notieren Sie den ausgegebenen Code und Senden Sie ihn via Email an

zimmerma@cs.tu-berlin.de

5. Unter www.cs.tu-berlin.de/~zimmerma/registerD.htm können Sie eine oder mehrere Lizenzen bestimmen und die von Ihnen bevorzugte Zahlungsweise auswählen. (Bestellbutton).

6. Sobald Ihre Informationen überprüft sind, sende ich Ihnen den notwendigen Registrierungsschlüssel zu, den Sie dann ebenfalls im Registrierungsformular eingeben können. Nach dem Klicken des Beenden-Buttons ist die Registrierung abgeschlossen. Mit dem nächsten Start des Programms stehen Ihnen alle Optionen zur Verfügung.

Bei einer Neuinstallation einer neuen Windows-Version oder falls Sie auf einen neuen Computer umsteigen, ist es wahrscheinlich, daß wieder nur der Demo-Modus funktioniert.

Sie müssen nun einen neuen Registrierungs-Code erzeugen. und mir zumailen; ich werde Ihnen wieder
einen passenden Schlüssel zusenden.

Ohne die Registrierungs-Datei lizense.odb steht es Ihnen frei, das Programm an jeden weiterzugeben.

Ich danke für Ihr Verständnis für die mit diesem Verfahren verbundene Unbequemlichkeit.

 

7. Fehler & Updates

Das Programm enthält in der aktuellsten Version selbstredend keine bekannten Fehler.

Alle Fehler, die uns bekannt werden, werden in der jeweils neuesten Version behoben. Diese Version

kann einfach über die alte installiert werden; die Registrierung bleibt dabei intakt. Dieses Vorgehen realisiert ein kostenloses Update-Verfahren.

Ab einer schwerwiegenderen Programmänderung (Die größere Zunahmen von Programmfunktionen beinhalten) kann es sein, daß neue Lizenzen nötig sind; auch wenn dann das Update nicht mehr

kostenlos ist, bekommen registrierte Benutzer älterer Versionen einen Preisvorteil.

 

8. Credits

Erik Zimmermann: Konzept, Idee und Programmierung

Heiko Lembke: Grafik und Programmierung